MONKEY ISLAND 2: LeChuck´s Revenge
NOTA
PREVIA
Las aventuras graficas son mas divertidas cuando juegas sin pistas ni solución,
de este modo cuando acabas la aventura has pasado por una serie de situaciones
que te resultaron difíciles de resolver, y esto hace que la experiencia haya
sido aun mas divertida. Por eso recomiendo que juegues a la aventura sin la
solucion y solo en caso de que te hayas quedado verdaderamente atascado, uses la
solucion para poder continuar, no para terminarla directamente.
-----FASE I-----
Acabas
de llegar a la isla de Woodtick. Nada
más empezar te encontrarás un pirata que intentar vaciarte los bolsillos,
hagas lo que hagas, te vaciará los bolsillos, un buen principio de la aventura.
Aprovecha para coger la pala que se encuentra debajo del cartel del puente.
Una vez atravieses el puente te encontrarás dentro del pueblo de Woodtick.
Puedes entrar dentro de las distintas casas para familiarizarte con los
personajes y hacer preguntas para averiguar posibles secretos.
Observarás que tu principal función consiste en eliminar al pirata LARGO para
poder salir de la isla.
Entra dentro de la casa del cartógrafo local, donde podrás conversar con el y
aprovecha para coger una hoja de papel de encima de la mesa, del montón de
papeles.
Observa que el cartógrafo de vez en cuando se quita su monóculo para frotarse
sus cansados ojos, aprovecha el momento y quítale el monóculo.
Ahora sal de la casa del cartógrafo y entra en el interior del bar "EL
LABIO PARTIDO". Aprovecha para hablar con el camarero y al cabo de un
instante verás que aparece el pirata LARGO, observa que LARGO lanza un gran
gargajo contra la pared.
Observa el color de la bebida de LARGO, antes de lanzar el gargajo, luego
utiliza el papel que cogiste de la casa del cartógrafo y recoge éste gargajo
de la pared, consiguiendo que el gargajo quede pegado al papel.
Ahora sal del barco bar y observa que justo debajo de la popa de barco se
encuentran tres ventanas iluminadas, por ahora entra por la primera ventana
hacia el interior.
Te encuentras en la cocina del bar, verás que el cocinero no está para
charlas, coge el cuchillo que se encuentra encima de la mesa y vuelve a salir
por la ventana.
Una vez te encuentres en la calle principal de Woodtick camina hacia la
izquierda y llegarás a la posada SWAMP ROT. Entra en el interior, verás que el
posadero no es muy servicial. Utiliza el cuchillo para cortar la cuerda que
sujeta a su caimán, verás que éste sale corriendo detrás del caimán,
dejando vía libre para hacer lo que quieras.
Mira en el interior del plato del caimán y verás unos cuantos quesitos, cógelos.
Podrás ver que en la parte derecha de la pantalla se encuentra una habitación,
la de LARGO. Por ahora no entraremos en su interior.
Camina hacia el centro del pueblo. Encontrarás a unos cuantos piratas y a
Martin, el lavandero. Habla con los piratas y aprovecha para coger el cubo que
está justo debajo de ellos.
Si hablas con el pirata de la pata de palo, puedes conseguir que éste te dé 1
doblón. Con este doblón dirígete hacia la casa del carpintero y compra un
bote de cera para las patas de palo.
Vuelve donde están los piratas y encera la pata de palo, consiguiendo que te dé
otro doblón.
Si enceras varias veces la pata de palo conseguirás que el pirata te dé varios
doblones.
Dirígete otra vez hacia la derecha del puente y observarás el mapa completo de
la isla, el cual puedes utilizar para desplazarte por toda la isla.
Camina hacia el pantano. Verás un ataúd que está en la orilla, utilízalo
para navegar y rema hacia la parte derecha de la pantalla donde verás una gran
calavera, rema hacia la boca de la calavera y podrás entrar en el interior de
la casa de la hechicera.
En el interior, desplázate hacia la derecha de la pantalla donde podrás hablar
y hacer preguntas a la hechicera, consiguiendo que te dé una lista de los
objetos que necesitas para acabar con LARGO. Y podrás darle el gargajo de LARGO
como receta del muñeco de vudú.
Cuando termines vuelve a la parte izquierda de la pantalla y coge la cuerda que
se encuentra encima de la mesa, junto a la calavera, vuelve otra vez al pueblo,
pero antes, llena el cubo con el barro de la orilla del pantano.
ALGO DE SU ROPA
Dirígete hacia la habitación de LARGO. Una vez dentro , cierra la puerta y
coloca el cubo lleno de barro justo encima de la puerta. Luego escóndete detrás
del biombo, verás que al cabo de un instante LARGO aparece y se lleva un gran
sorpresa.
Cuando LARGO salga de la habitación, síguelo y dirígete hacia la lavanderia
de Martin.
Cuando el diálogo termine y LARGO desaparezca, vuelve a la habitación y mira
detrás de la puerta. Verás el ticket para recoger la ropa sucia de la lavandería.
Coge el ticket y vuelve a la lavandería de Martin, dale el ticket y conseguirás
que te dé unos sostenes (La ropa de LARGO).
ALGO DE SU CABEZA
Entra dentro de la habitación de LARGO y verás una peluca sobre un estante de
la cómoda. Cógela y tendrás algo de su cabeza.
ALGO DE SU CUERPO
Recuerda que en el bar EL LABIO PARTIDO cogiste el gargajo que estaba pegado a
la pared, con el papel, esto es algo de su cuerpo.
ALGO DE SUS ANTEPASADOS
Sal del pueblo y camina hacia el cementerio, dentro del cementerio dirígete
hasta la cima que se encuentra en el fondo de la pantalla, justo en el centro de
la pantalla. Verás unas cuantas lápidas. Busca la lápida con el nombre de
MARCO LAGRANDE, cuando encuentres esta tumba, coge la pala y empieza a cavar.
Pronto encontrarás un hueso del antepasado de LARGO.
Vuelve a la casa de la hechicera y dale los cuatro ingredientes que tienes.
Conseguirás que ésta te prepare un muñeco vudú.
Dirígete hacia la habitación de LARGO y espera a que aparezca. Cuando lo
tengas frente a ti, coge el muñeco vudú y los alfileres que te dio la
hechicera y utilízalos contra LAGRANDE. Este será el fin del pirata LAGRANDE.
Observarás que LAGRANDE antes de abandonar la isla, conseguirá quitarte el
trozo de barba que tenías de la lucha anterior con LECHUCK. Consiguiendo
revivir otra vez a tu peor enemigo.
-----FASE
II-----
En
esta fase vuelve a la casa de la hechicera, ella te dará el libro BIG WHOOP y
te explicará que tu misión consiste ahora en encontrar los 4 trozos del gran
tesoro y acabar con el pirata LECHUCK.
Primero tendrás que encontrar un barco para poder salir de la isla.
Camina hacia la playa de la isla, aquá verás a unos cuantos piratas sentados
junto al fuego, puedes aprovechar para hablar con ellos. Observa que en el
camino que dirige a la playa hay una ramita en el suelo, cógela. Los piratas te
contarán que la única manera de salir de la isla es utilizar el barco del
capitán DREAD.
Si te diriges hacia la casa del capitán DREAD, la península, verás que éste
no quiere fletar su barco hasta que le des 20 doblones y un amuleto.
Vuelve hacia el centro del pueblo, donde está Martin el lavandero. Observa que
en el suelo hay una pequeña rata corriendo por el suelo y en un rincón hay una
caja.
Abre la caja, mete los quesitos en su interior, luego usa la ramita para
conseguir dejar la puerta de la caja abierta.
Usa la cuerda y átala sobre la rama, colócate en el otro extremo de la cuerda
y cuando veas que la rata entra en el interior de la caja, estira la cuerda,
conseguirás encerrar la rata en el interior y luego podrás coger la rata sin
ningún problema.
Cuando tengas la rata camina hacia las ventanas que conducían al interior de la
cocina. Una vez dentro de la cocina introduce la rata dentro del vichyssoise.
Sal de la cocina y entra en el interior del bar y pide el menu del día. Cuando
el camarero haya despedido al cocinero, pídele trabajo,conseguirás que éste
te pague el sueldo por adelantado.
Cuando tengas el dinero, sal de la cocina por la ventana y camina hacia la península,
en la casa del capitán DREAD.
Dale al capitán el monóculo que cogiste del cartógrafo, consiguiendo que éste
lo use como amuleto y dale también el dinero que te pide.
Una vez estás navegando coge la bolsa de comida para lóros que está en la
cubierta del barco. Cuando pidas a DREAD el rumbo a seguir, éste te dará un
mapa para que lo utilices para navegar por las diferentes islas: SCABB, BOOTY,
PHATT.
Navega hacia la isla de PHATT, cuando llegues, verás que eres apresado por ser
un peligroso delincuente, llevado delante de la presencia del governador y luego
encerrado en la cárcel.
Estás en el interior de la cárcel, observa que te han despojado de todos tus
bienes. Levanta el colchón de la cama y podras coger una de las tablas de la
cama. Utiliza la tabla para coger uno de los huesos del esqueleto de la otra
habitación, dale el hueso al perro, consiguiendo que éste se marche con el
hueso y te deje la llave delante de tus narices.
Cuando estés fuera de la jaula, coge los dos sobres que están en el estante.
Si abres el interior de los sobres, verás que uno tiene en su interior todas
tus pertenecias y el otro contiene un plátano y un órgano.
Sal de la cárcel y entra en el primer callejón del lado de la biblioteca, verás
que hay un pequeño casino y que uno de los ciudadanos se lleva todos los
premios. Cuando el ciudadano se marche, síguelo, éste te conducirá hasta otro
callejón. Podrás ver que el ciudadano consigue los números para poder apostar
y ganar en la ruleta.
Golpea la puerta y verás que el matón de la puerta te pide la contraseña para
averiguar si eres un miembro de la banda.
Observa que el matón empieza a señalar números para pedir la contraseña. Sólo
tienes que observar que el primer número que muestra en cada grupo de los números
es el correcto. No hagas caso de los números que te dice, observa los números
que marca la primera vez con los dedos, son los correctos. Cuenta el número de
dedos que tiene abiertos y cuando te haga la pregunta, responde el mismo número.
Cuando sepas el número vuelve al otro callejón y apuesta, cuando ganes podrás
conseguir la invitación a la fiesta de ELAINE. Repite la misma operación otra
vez para conseguir los 60 doblones como premio.
Ahora entra en el interior de la biblioteca.Observa que cerca de la puerta hay
un modelo de un faro, intenta abrir el faro y verás en su interior una lente, cógela.
Dirígete hacia el catálogo de los libros y busca los siguientes títulos.
Cajón D: GRANDES NAUFRAGIOS DE NUESTRO SIGLO
Cajón R: RECETAS VUDU: BRUJERIA
DIVERTIDA 101 RECETAS
Cajón H: HUMOR: CHISTES TONTOS DE PIRATAS
Necesitarás el libro GRANDES CITAS DE PIRATAS, pero éste lo tiene en su poder
el gobernador. Más adelante ya lo conseguirás. Cuando tengas recordados estos
títulos, dirígete hacia el fondo donde encontrarás a la bibliotecaria.
Ella te hará un carnet temporal para la biblioteca, permitindote sacar los tres
libros que necesitas.
Aprovecha para ir al muelle y conversar con el pescador, tendrás que hacer una
apuesta con él sobre tu habilidad como pescador, para conseguir más adelante
su caña de pescar.
Sal de la isla y dirígete hacia la isla BOOTY. Cuando llegues entra en la
tienda de disfraces, da la invitación que conseguiste jugando a la ruleta al
dueño de la tienda y éste te dará uno de sus disfraces.
Fuera de la tienda puedes aprovechar para hablar con KATE, la cual te dará uno
de sus folletos de propaganda.
Ahora dirígete hacia las afueras de la ciudad y desde el mapa principal de la
isla, camina hacia la mansión de ELAINE.
Por el camino te encontrarás al vigilante de la entrada, el cual te pedirá la
invitación y te obligará a ponerte el disfraz antes de poder entrar en la
fiesta.
Una vez estés en el interior de la mansión podrás ver un trozo del mapa del
BIG WHOOP colgado encima de la repisa de la chimenea. Cógelo y vuelve a salir
por la puerta.
Cuando intentes cruzar el cesped verás que el perro olfateará el trozo de mapa
que llevas escondido, consiguiendo alertar al jardinero, quien te llevará ante
la presencia de ELAINE.
Después de una agradable charla entre los dos amantes, la gobernadora lanzará
el trozo de mapa, después de tus grandes intentos por cogerlos, un soplo de
viento te dejará sin tu trozo de mapa, haciendo que el trozo quede colgado en
un precipicio, justo al otro lado de la isla.
Vuelve otra vez a la habitación de la isla y coge el remo que se encuentra
encima del sofá. Luego sal fuera de la casa y coge y llévate al perro (una
agradable venganza).
Aprovecha para dar una vuelta por los alrededores de la casa y verás una puerta
y un cubo de basura . Golpea los cubos y prepárate para recibir una buena ración
de insultos por parte del cocinero.
Con mucha paciencia, vuelve a dar la vuelta alrededor de la casa, soportando al
cocinero y aprovecha ahora para entrar en el interior de la cocina.
Rápidamente coge uno de los peces del cubo y sal de la cocina. Ahora dirígete
hacia el pueblo de BOOTY.
Entra en la tienda de ataúdes de segunda mano de STAN,verás que éste te da un
pañuelo como recuerdo de tu paso por su establecimiento y sal del
establecimiento.
Ahora entra en la tienda de antigüedades y aprovecha para comprar varios artículos
necesarios.
Compra el serrucho que se encuentra justo al lado de la puerta. También llévate
el cuerno del barco que se encuentra encima del loro.
Tienes que comprar el espejo que utiliza el loro para contemplarse.
Compra el rótulo que se encuentra al lado del cuerno y cuelga en el gancho de
la pared la bolsa de comida de loros. Cuando el loro se gire para contemplar la
bolsa, coge el espejo y cómpralo.
Mientras realizas tus compras podrás descubrir que el tendero tiene en el
mostrador el segundo trozo del mapa, pero pide una cantidad demasiado elevada
para tu presupuesto monetario.
Abandona la isla BOOTY y vuelve a la isla PHATT. Cuando llegues dirígete al
muelle y muestra el pez al pescador, después de amenazar un poco al pescador,
conseguirás que éste reconozca que ha perdido la apuesta y te dé su caña de
pescar.
Cuando tengas en tu poder la caña de pescar vuelve a la isla BOOTY y dirígete
hacia el risco marcado en el mapa principal de la isla.
Si miras desde la parte superior del risco, podrás ver el segundo trozo de mapa
colgando. Utiliza la caña de pescar e intenta pescar el mapa.Pero por desgracia
una astuta gaviota te dejará sin plano, llevándoselo a la zona norte de la
isla, encima del gran árbol.
Dirígete hacia el gran árbol y observa que el tronco del árbol tiene una
serie de agujeros en forma de espiral,como si alguna vez hubieran utilizado una
escalera para acceder a la cima.
Podrás ver que en el primer agujero se encuentra una madera clavada. Utiliza el
remo que tienes y clávalo en el primer agujero del tronco del árbol.
Sube encima de la madera y despus colócate encima del remo. Por desgracia el
remo no soportará tu peso y caerás perdiendo el conocimiento. Inconsciente,
tus sueños se convertirán en terribles pesadillas muy rítmicas. En tus sueños
podrás ver como GUYBRUSH anota una canción en un papel para recordarla más
tarde.
Cuando despiertes, coge el remo y llévalo al carpintero de la isla SCABB.
Una vez que el carpintero te haya arreglado el remo, dirígete hacia el centro
del pueblo, para hablar con los tres hombres de baja fibra moral.
Ya que los tres están dormidos, aprovecha para provar tu serrucho sobre la pata
de palo.
Después de tu pequeña gamberrada,aprovecha para dirigirte hacia la carpintería.
Ahora que el carpintero no está, coge el martillo y los clavos.
Después de tantos esfuerzos, entra en el interior del bar para saborear un buen
trago de grog.
El bar presenta como entretenimiento a YOYO, un mono bastante alegre. Usa el plátano
y colócalo encima del metrónomo,cuando éste se quede como hipnotizado, cógelo
y escóndetelo en uno de tus pequeños bolsillos.
Ya es el momento de volver a la isla BOOTY e intentar recuperar el segundo trozo
de mapa del árbol grande.
Cuando estés delante del árbol, introduce el remo en el interior del primer
agujero y luego sube encima de la tabla.
Cuando estés encima, sitúate encima del remo, luego coge la tabla e introdúcela
en el interior del segundo agujero. Después coge el remo e introdúcelo en el
interior del siguiente agujero, hasta conseguir llegar a la cima del árbol.
Una vez estés en la cima, entra en el interior de la cabaña y verás un gran
montón de papeles. Ahora es el momento de utilizar al perro para que olfatee y
busque el trozo de plano del montón de papeles.
Cuando tengas en tu poder el trozo de plano, sal de la cabaña y sube a lo más
alto del árbol para coger el telescopio.
Abandona la isla BOOTY y regresa a la isla SCABB, una vez estés en la isla,
entra en el interior del bar y pide todas las diferentes bebidas que sirve el
camarero.
El camarero te pedirá un carnet, como identificación.
Enséñale tu carnet temporal de la biblioteca y luego pide las diferentes
especialidades:
BEBE
DE BARBA AMARILLA
MUÑON SANGRIENTO
BALLENA AZUL
Cuando tengas las bebidas, mezcla el bebé de barba amarilla y la ballena azul.
Obtendrás una bebida verde para aclarar la garganta.
Regresa a la isla de BOOTY y luego participa en el concurso de escupitajos.
Primero realiza unos cuantos trucos para poder ganar más fácilmente.
Toca el cuerno del barco para distraer al gentío y rápidamente cambia de lugar
las banderas que indican las distancias. Luego coge la pajita loca que te regaló
el barman y bebe
la bebida verde. Ahora puedes participar en el concurso, pero antes fíjate en
una guapa chica del final de la fila.
Observa que tiene un pañuelo rojo, cuando el pañuelo se eleve por el viento
aprovecha y lanza el escupitajo.
Si tu escupitajo alcanza el primer lugar serás premiado con una premiada placa
de bronce.
Puedes repetir el lanzamiento de escupitajos hasta conseguir ganar el premio.
Entra en el interior del comercio e intenta vender la placa de bronce por el
precio de 6000 doblones.
Vuelve a preguntar por el precio del trozo del plano y descubrirás que el
comerciante te cambiaría el trozo del plano por el mascarón del Mono Loco, un
barco que hacia años se había perdido en el mar.
Sal de la tienda y consulta el libro GRANDES NAUFRAGIOS DE ESTE SIGLO, donde
descubrirás las coordenadas del lugar donde se hundió el barco.
Dirígete hacia la capitana DREAD y alquila su barco por la cantidad de 6000
doblones.
Muestra sobre el mapa las corrdenadas a seguir a la capitana DREAD. Marca las
mismas coordenadas que encontraste en el libro.
Cuando estés en alta mar, zambúllete en las profundidades del mar. Al llegar
al fondo del mar verás los restos del Mono Loco. Ahora, solamente tienes que
coger la cabeza del mono, meterlo en el interior de uno de tus bolsillos y
agarrarte a la ancla para que DREAD te suba hasta la superficie.
Vuelve a la tienda y cambia la cabeza del mono por el trozo de plano.
Cuando tengas en tu poder los dos trozos de planos entra en la tienda de ataúdes
de Stan. Interésate por uno de los ataúdes e intenta que STAN te haga una
demostración del confort de sus ataúdes.
Una vez que consigas que STAN esté en el interior del ataúd cierra la tapa del
ataúd y usa el martillo y los clavos para cerrar completamente el ataúd. Luego
coge la llave que cuelga de la pared del fondo.
Abandona la isla BOOTY y dirígete hacia la isla PHATT. Nada
más llegar pega el folleto de propaganda de la capitana DREAD sobre el cartel
de la policía.
Con esto conseguirás confundir a la policía y lograr que detengan a la
capitana.
Camina hacia la casa del gobernador, entra en el interior de su casa y sube a la
habitación del gobernador despistando al guardia para que te deje subir al piso
superior. Verás que el gobernador está durmiendo plácidamente.
Observa que encima de la cama se encuentra el libro FAMOSAS CITAS DE PIRATAS,
reemplaza el libro CHISTES ESTUPIDOS por el otro libro.
Luego regresa al pueblo y entra en el interior de la cárcel para rescatar a la
capitana.
Coge la llave que tenías en tu poder desde la última vez que te fugaste de la
cárcel y libera a la capitana. Antes de salir de la cárcel coge el sobre color
vainilla y ábrelo.
Abre el sobre vainilla y encontrarás las pertenencias de la capitana, encontrarás
una botella de casi-grog.
Sal de la isla y dirígete por el mapa de la isla hacia la cascada, en la parte
noroeste de la isla.
En la cascada sube por el camino hacia la parte superior de la cascada. Una vez
arriba verás una bomba de agua. Utiliza al mono YOYO como herramienta para
accionar dicha bomba.
Una vez que la bomba está cerrada; baja otra vez hacia la parte inferior de la
cascada y descubrirás una gran cavidad en las rocas, las quales podrás
utilizar para entrar en el interior y poder acceder hasta una pequeña playa.
Sube hacia la parte superior del risco hasta llegar a una pequeña casita de
campo. Entra en el interior de la casa y te encontrarás a RUN, un viejo pirata
que te retará a una competición de bebida de groc.
Cuando Run se vaya para coger una jarra para él, aprovecha para vaciar tu jarra
sobre el árbol de la habitación. Luego llena la jarra con el casi-groc de la
capitana.
Cuando tu anfitrión caiga inconsciente abre las contraventanas del lado de la
puerta y coloca el espejo que compraste sobre el marco de la pared.
Sal al exterior de la casa y coloca el telescopio en las manos de la estatua,
consiguiendo que un rayo de luz entre en el interior de la casa,consiguiendo
quemar un punto en concreto de los ladrillos de la pared.
Entra en el interior de la casa y empuja el ladrillo, consiguiendo bajar
cuidadosamente al sótano.
Si escoges mal el ladrillo caerás y te encontrarás en la playa, teniendo que
volver a pulsar otro ladrillo hasta caer dentro del sótano.
En el sótano, podrás encontrar un esqueleto con el trozo de plano en la mano.
Sólo tienes que coger el plano y salir por el hoyo.
Vuelve al buque del capitán DREAD y viaja a la isla de SCABB.
Cuando llegues a la isla, camina hacia el cementerio y empieza a buscar la
cripta en la que encaje la llave de STAN.
Cuando hayas abierto la puerta con la llave de la única cripta que tiene un
pequeño campanar en el tejado, entra en su interior.
En su interior examina el libro FAMOSAS CITAS DE PIRATAS, para encontrar una
pequeña pista.
Luego compara las citas del libro con las citas de los ataúdes.
Cuando estés preparado abre el ataúd del pirata RAPP SCALLICON, el pirata se
encuentra en el ataúd de la derecha de las escaleras.
Abre el ataúd y verás que en su interior sólo quedaban cenizas, aprovecha y
coge un poco de las cenizas.
Sal de la cripta y dirígete hacia la casa de la hechicera, donde tendrás que
buscar en las estanterias de la parte trasera del ataúd un jarro llamado
cenizas-a-la-vida.
Cuando tengas el jarro descubrirás que sólo es una pequeña muestra,por lo
cual tendrás que pedir a la hechicera que te haga la pócima. Dale los restos
de las cenizas y el libro RECETAS VUDU para que pueda relizar la pócima.
Cuando tengas la pócima, regresa otra vez a la cripta para resucitar al muerto.
Una vez dentro de la cripta, vacía la pócima sobre las cenizas y por arte de
magia las cenizas recobrarán vida y podrás hablar con RAPP.
Despus de tantos años, RAPP sólo piensa en si se ha dejado el gas encendido de
su cocina, así, que coge la llave y camina hacia la playa.
Una vez en la playa, abre la puerta del torreón con la llave que te dio RAPP.
En su interior, cierra el mando de la cocina para apagar el fuego y rápidamente
vuelve otra vez a la cripta.
Cuando ests en su interior, vuelve a tirar la ceniza para volver a resucitar a
RAPP.
Asegúrale
a RAPP que se dejó el gas encendido y éste como premio te dará la última
parte del plano que necesitas.
Una vez hayas reunido los 4 trozos de mapa, dirígete hacia la casa de WALLY, el
cartógrafo.
Dale a WALLY la lente del modelo de faro para que la pueda utilizar como monóculo.
Luego dale los 4 trozos de mapa para que pueda reconstruirlos en un solo trozo,
por amabilidad realiza un recado para WALLY.
Camina hacia la casa de la hechicera para recoger una poción de amor para WALLY
y luego regresa otra vez a casa de WALLY. Observa que la hechicera te dará una
bolsa vudú y si miras en su interior encontarás unas cerillas y la poción de
amor.
Por desgracia, WALLY ha sido secuestrado por el malvado LECHUCK, camina hacia el
pantano y observa que hay una caja.
Abre la caja y colócate en el interior de ésta, al cabo de unos instantes los
empleados de la empresa Entregas Piratescas, te conducirán a lugares para ti
desconocidos.
-----FASE
III-----
Estás
en la fortaleza de LECHUCK, tu principal función consiste en liberar a WALLY y
recuperar los trozos del plano.
Entra en el interior de la fortaleza y llegarás hasta una entrada con muchos
pasillos.
Mira el papel impregnado de saliva y podrás leer las estrofas de la canción de
tus pesadillas.
Lee atentamente las líneas de cada verso y busca las imagenes en las estatuas
de los pasillos.
Ejemplo:
LA COSTILLA SE CONECTA CON LA PIERNA
LA PIERNA SE CONECTA CON LA COSTILLA
LA CADERA SE CONECTA CON LA CABEZA
Recorre los túneles y busca en los paneles de la pared los dibujos que aparecen
en las primeras líneas de la estrofa:
COSTILLA
PIERNA
CADERA
Busca el panel en el que aparezcan los huesos de una costilla en lo más alto
,luego los huesos de la pierna debajo, y luego la cadera en la parte más
inferior.
Cuando encuentres el panel en la pared, empújalo y entra en el interior del
panel.
Luego vuelve a leer la segunda estrofa y busca el panel que coincida con las
tres primeras palabras de la estrofa.
Vuelve a entrar dentro del panel y busca el panel que coincida con las tres
primeras palabras de la tercera estrofa, repite la misma función con la cuarta
estrofa.
Estás delante de la oficina de LECHUCK. La puerta está muy bien protegida
contra los cacos, abre la pequeña puerta de la parte inferior y entra dentro de
la oficina del pirata.
En el interior de la oficina coge la llave que cuelga de la pared.
Estás en las manos de LECHUCK, tú y WALLY estáis apresados y un final
bastante desagradable os espera.
Cuando LECHUCK desaparezca, usa la pajita loca para poder beber la bebida verde.
Luego lanza una gran bola de saliva directamente al escudo de la calavera de tu
derecha, consiguiendo que el proyectil rebote y toque a la cazuela y vuelva a
rebotar hacia la vela y así poder pagar completamente la llama.
Si no consigues apagar la vela con el primer escupitajo, puedes seguir intentándolo
hasta conseguirlo.
Tú y WALLY habéis conseguido escapar, os encontráis en una habitación
bastante oscura. Utiliza las cerillas para poder iluminarte.
Gracias a tus cerillas conseguirás llegar a la última fase de esta aventura.
-----FASE
IV-----
Te
encuentras en la isla DINKY, hogar del famoso tesoro BIG WHOOP.
Abre el barril y en el interior encontrarás un galleta. Dásela al loro y te
dirá una dirección a seguir.
Coge la botella que se encuentra en la arena, en la parte derecha de la
pantalla, tambièn coge la copa de martini de debajo del alambique y la palanca
del suelo.
Camina hacia la izquierda de la pantalla y entra en el interior de la jungla.
Una vez dentro de la jungla, camina hacia la izquierda por los diferentes
caminos hasta encontrar un árbol con una pequeña bolsa colgando de sus ramas.
Rompe la botella en el tronco del árbol y usa el borde afilado de la botella
para romper la bolsa.
Coge la caja del suelo y regresa a la playa. LLena el vaso de martini de agua
del mar y tírala dentro del alambique, consiguiendo que gran parte de la sal
del agua desaparezca.
Utiliza el agua destilada sobre la caja de galletas y tendrás en tu poder 2
galletas recién hechas, y del día.
Da las galletes al loro y éste, a cambio te facilitará la información
necesaria para llegar al tesoro.
Entra en el interior de la jungla y camina hacia el Este, es decir, hacia la
derecha hasta encontrar un charco.
En la charca encontrarás una caja. Quita las cuerdas y usa la palanca para
abrir la caja. En su interior encontrarás bastante dinamita, cógela.
Desde la charca, toma el camino del medio hacia la derecha, hasta encontrar un
árbol en forma de dinosaurio.
Dirígete hacia la parte superior del camino hasta llegar a un árbol en forma
de delfín. Vuelve a coger el camino superior y llegarás hasta un montón de
rocas.
Luego coge el camino del centro de la derecha hasta llegar a la gran X.
Coge la pala y empieza a cavar encima de la X.Al cabo de un instante encontrarás
el suelo bastante duro, coge la dinamita y encindela con las cerillas y lánzala
hacia el agujero.
La explosión ha sido bastante fuerte y te encuentras en una situación bastante
difícil.
Coge la palanca y átala a la cuerda. Luego lanza el gancho hacia las varillas
de metal dobladas.
Te encuentras en una habitación bastante oscura, busca con el "mouse"
por la pantalla hasta encontrar el interruptor de la luz y empújalo para poder
iluminar la habitación.
Tu batalla con LECHUCK ha empezado, os encontráis los dos solos, frente a
frente.
Tendrás que soportar todos los ataques de LECHUCHK y al mismo tiempo buscar los
ingredientes para construir un muñeco vudú.
Esquiva todas las veces posibles a LECHUCK, si te descubre te transportará a
otra parte del pasillo y tendras que regresar para volver a buscar el objeto a
utilizar.
El subterráneo, está compuesto por un pasillo largo, dispone de una sala, la
sala en que has aparecido al principio, y de tres habitaciones en las que tendrás
que buscar los objetos que necesites.
También dispones de un ascensor para ascender al exterior una vez hayas acabado
con LECHUCK.
Recoge en la sala donde caíste y rompiste el cofre, el tesoro del BIG WHOOP.
Sal de la sala y camina hacia la primera puerta de la derecha, después de la
puerta del ascensor.
En su interior encontrarás una máquina de groc rota y en el rincón un tanque
de helio.
Pulsa sobre el botón
de devolución de las monedas de la máquina y verás que caerá una moneda del
interior de la máquina.
Deja la moneda en el suelo y espera a que haga acto
de presencia LECHUCK. En el momento que LECHUCK se agache para recoger la
moneda, rápidamente arráncale su ropa interior.
Entra en la siguiente puerta de la derecha y busca entre el montón de cajas un
muñeco y un globo.
Entra en la última puerta de la derecha y encontrarás un par de esqueletos. Si
examinas estos esqueletos, descubrirás que en un pasado fueron tus padres.
Coge la cabeza de tu padre. Busca en el cubo de basura de la derecha de la
pantalla y encontrarás un par de guantes quirúrgicos, luego busca en los
cajones de la mesa de la derecha de la pantalla, una jeringa y cógela.
Sal de la habitación y entra en la habitación que contiene la máquina de groc
y el tanque de helio.
Cuando ests en la habitación, llena de helio el globo y los guantes.
Cuando tengas los guantes y el globo llenos de helio dirígete hacia el ascensor
y pulsa el interruptor para poder entrar en el interior del ascensor. Tu peso
será mucho más ligero y podrás utilizar el ascensor.
Una vez dentro, espera que LECHUCK aparezca, cuando LECHUCK esté a punto de
entrar aprieta la palanca del ascensor.
Conseguirás que la puerta se cierre delante de sus narices y lo dejes sin la
mitad de la barba.
Coge el trozo de barba y vuelve a pulsar la palanca del ascensor para descender
otra vez al piso inferior.
Ahora espera que LECHUCK aparezca y dale el pañuelo que te regalo STAN. Tendrás
que dar varias veces el pañuelo a LECHUCK hasta conseguir que te lo acepte.
Conseguirás que se suene en el pañuelo y podrás obtener otra de las partes de
su cuerpo para poder fabricar el muñeco vudú.
Ya estás preparado para construir un muñeco vudú. Mete el pañuelo, el muñeco,
la cabeza de tu padre,los restos de la barba y la ropa interior dentro de la
bolsa yuyu que te dio la hechicera. Acabas de hacer un muñeco vudú, utiliza la
jeringa para clavarla sobre el muñeco vudú en el mismo instante en que
aparezca LECHUCK.
Los días del terrible LECHUCK han terminado, vuelves a ser el vencedor y has
conseguido acabar la aventura con uno poco de ayuda nuestra.