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HABILIDADES ESPECIALES

Hay muchas criaturas que tienen una o más de las siguientes habilidades.

 

 Regeneración: Si una criatura con regeneración muere, puedes pagar el coste de activación de su habilidad de regeneración para evitar que muera. En vez de ir al cementerio, esa criatura se gira aún si no estaba girada.

 Dañar primero: Durante el ataque, una criatura con "dañar primero" hace daño antes de recibirlo de otras criaturas. Eso significa que si su fuerza es suficiente para matar una criatura defensora, ésta morirá antes de poder dañar a la criatura atacante.

 Arrollar: Una criatura con la habilidad de arrollar puede dañar al jugador defensor, incluso cuando es bloqueada, por cada punto de fuerza que supere la resistencia de la criatura defensora. Ejemplo: una criatura 3/3 con la habilidad de arrollar es bloqueada por una criatura 1/1. La criatura defensora muere y el jugador defensor recibe los 2 puntos de daño sobrantes.

 Volar: Las criaturas con la habilidad de volar pueden ser bloqueadas solo por otra criatura con la habilidad de volar.

 Cruzar tierras: Las criaturas que poseen una determinada habilidad de cruzar tierras no pueden ser bloqueadas si el oponente tiene en  juego alguna tierra del tipo apropiado. Ejemplo: si tu criatura atacante tiene la habilidad de cruzar bosques y tu oponente tiene en juego uno o mas bosques, él no puede asignar ninguna de sus criaturas para bloquear tu criatura con cruzar bosques.

 Agrupar: Esta habilidad permite que tus criaturas ataquen agrupadas, o sea todas juntas. También permite decidir como se distribuye el daño del combate.

 Cambiar de fase: Esta habilidad permite que un permanente entre o salga de juego al principio de cada turno.

 Contadores: Marcadores que se usan para anotar cambios a largo plazo que haya sufrido un permanente o para "llevar las cuentas".

 Desvanecerse: Un hechizo o un efecto que no hace nada al objetivo porque el objetivo a desaparecido a dejado de ser legal en el momento en que el hechizo deba resolverse. Esta habilidad hace que la criatura bloquee o pueda ser bloqueada solo por criaturas con la misma habilidad.

 Flanquear: Una habilidad que reduce la fuerza y la resistencia de las criaturas que no flanquean y son asignadas a bloquear a las criaturas con esta habilidad (La criatura pierde -1/-1).

 Ímpetu: Una habilidad que convierte a una criatura en más y más grande cuantas más criaturas la bloquean. Ejemplo: Si poseo una criatura 2/2 con la Ímpetu:2, significa que si yo ataco y una criatura me bloquea, la criatura con la habilidad gana +2/+2 hasta el final de la fase de ataque, y así sucesivamente con la cantidad que la bloquee.

 Protección: Una habilidad que hace que una criatura sea inmune a gran cantidad de hechizos, efectos y permanentes que tengan una característica determinada (normalmente un color).

 Habitar: Un conjunto de habilidades (habitar pantanos, habita montañas, etc...) que impiden que la criatura con la habilidad pueda atacar si el defensor no controla tierras del tipo adecuado. Además, las criaturas que habitan se entierran si su controlador no controla tierras del tipo adecuado.

 Prisa: Es una habilidad nueva que se aplicó en "Sexta Edición". Esta habiliad lo que hace concretamente es que la criatura no sufra mareo de invocación. Esto significa que se puede girar en el mismo turno en el cual es invocada.

 Revelar: Esta habilidad solo la vi en hechizos, lo que hace concretamente es que vos revelas X cantidad de cartas al oponente objetivo y sirve para dar +X/+X o ganar X vidas o prevenir X puntos de daño, etc...