lAS FASES DEL JUEGO
Para empezar una partida, ambos jugadores mezclan su maso de cartas y los colocan boca abajo sobre la mesa. Cada jugador roba una mano inicial de 7 cartas de su baraja. Se determina al azar quien juega primero; quien comienza juega primero su turno y después lo hace su oponente, y así sucesivamente. Cada turno consta de las siguientes fases:
Fase de enderezar: Todas tus cartas que estén giradas se enderezan, de esta manera podés utilizarlas de nuevo.
Fase de mentenimiento: Algunas cartas te instan a realizar una acción en particular durante esta fase.
Fase de robar: Roba 1 carta de la parte superior de tu biblioteca.
Fase principal: Durante esta fase, puedes hacer cualquiera de las siguientes acciones, o todas ellas, en cualquier orden:
-Poner una tierra en juego.
-Ejecutar hechizos. Antes o después de atacar, podés ejecutar hechizos pagando su coste de ejecución.
-Declarar un ataque. Durante tu turno podés hacer un ataque con cualquier número de criaturas. Ambos jugadores pueden usar efectos inmediatos (hechizos instantáneos, interrupciones y habilidades especiales de cartas que ya están en juego) durante el ataque. Los pasos básicos del ataque son:
-Declarar atacantes. Decile a tu oponente que criaturas, de las que vos controlas, atacarán, y giralas. Las criaturas que ya estaban giradas o que han sido puestas en juego en este mismo turno no pueden participar en el ataque.
-Declarar defensores. Tu oponente declara que criaturas, de las que él controla, bloquearán a tus atacantes. Sólo pueden bloquear las criaturas que están enderezadas; tené en cuenta que bloquear no hace que una criatura se gire. Se puede asignar más de una criatura para bloquear a una misma criatura atacante.
-Resolución de daños. Las criaturas atacantes hacen una cantidad de daño igual a su fuerza a las criaturas defensoras que bloquean; las defensoras hacen a su vez daño a las criaturas atacantes a las que han bloqueado. Si una criatura recibe una cantidad de daño igual o superior a su resistencia, se considera que ha recibido daño letal y va al cementerio. Las crituras atacantes que no son bloqueadas dañan al jugador defensor, quitándole puntos de vida.
Fase de descarte: Si tienes más de 7 cartas en la mano después de tu fase principal, debes descartarte hasta tener 7. Las cartas de las qeu te descartes van al cementerio.
Fase final: Comunicále a tu oponente que querés finalizar tu turno.
Fase de limpieza: Todas las criaturas sobrevivientes son curadas de cualquier daño que hayan recibido durante tu turno.